面世10年的云游戏,还要多久才能修成正

年的游戏领域,云游戏绝对是个高频词,但目前的云游戏,远未到成为业界主流的地步,这次就来谈谈云游戏在普及过程中,所需的各种时间成本。

面世十年云游戏

云游戏是将游戏的交互运算和画面渲染过程均放在服务器端运行的游戏技术。在理论上,玩家可以无需配置太过高端的处理器和显卡,也不用等待过长的下载和安装过程,只要网速不拖后腿,以及终端具有基本的视频解压能力,就可以体验到各类高品质游戏。

如今云游戏早已于国内外落地,索尼、微软、任天堂、网易、腾讯、谷歌、百度、咪咕、Facebook、虎牙等平台或放声布局,或已经上线。但不论是游戏巨头自建的原生云游戏平台,还是剑走偏锋的云模拟游戏终端,都未让云游戏显示出成为主流的迹象。各路游戏和投研机构人士,谈起云游戏都是前景丰满现实骨感。

伽马数据发布《年云游戏产业调查报告》显示,年中国云游戏市场预计超过10亿。未来两年预计每年增长率超过%。分析人士给出了这样一副“钱”景,也不意味着人们就能从中赚到钱。除了幸运值足够的股民可以借着云游戏行业的大动作(比如谷歌stadia上线),赚几个低买高卖的稀饭钱外,各家投身到云游戏的厂商,并未实现在这方面实现规模的收入和盈利。

云游戏带来的商业模式变革以及大规模商业化,还需要等到5G网络大规模落地之时才能看到。当下来看,作为一种革命性的游戏技术,时不时撩骚一下概念股的股价,就是目前云游戏最大的用处,这多少显得有点大材小用。

问题来了,云游戏究竟何时才能达到普及的地步?从诞生时的惊艳,到今天的波澜不惊,云游戏面世已经整整十年,难不成还要再等个十年,云游戏才能普及?

云游戏并不是新技术。年,视频游戏开发商Crytek开展了围绕云游戏的初步研发工作,两年后退出。然后,在年GDC展会上,由StevePerlman(简称Perlman)创立的OnLive公司演示了利用云游戏技术试玩《孤岛危机》游戏,使得云游戏进入了大众视野。

十年前的《孤岛危机》游戏,在当时有着“显卡杀手”的美誉,但通过OnLive公司的演示,人们意识到不用强悍的硬件配置,也可以体验到高画质的游戏。

OnLive于年在E3推出了“微主机”服务。年,G-cluster的“GameMachine”于CES上亮相,但这些努力,都无法让云游戏成为业界主流。

尽管Perlman已经摸到了游戏行业未来的脉搏,OnLive公司却生不逢时。

年,中国三大运营商才进入3G网络的商用阶段,摩托罗拉刚开始在位于英国温斯顿市的实验室里测试4G网络,孱弱的网络无法支撑OnLive公司的野望,在经过几年痛苦的重组后,OnLive的资产大多出售给了索尼,云服务本身也于年关闭。

Perlman曾表示,在技术层面,十年前的技术就已经可行了。只需要每秒五六兆的带宽,延迟也控制得了。

Perlman对于云游戏的设想还是太过理想化。按照他的理解,技术上问题不大,那云游戏早就应该在现实中普及了。可十年后的今天,云游戏依然是犹抱琵琶半遮面。

摆在云游戏普及面前的,不止是网速障碍。硬件上,通讯基站需要完善,才能带动网速提升和边缘计算的基点建设,软件生态方面,云游戏的到来势必会引起游戏产业的变革,甚至是彻底洗牌,这些都将是云游戏普及道路中,需要付出的时间成本。

网速之殇与电费之踵

网速是云游戏普及的物理基础,也是5G普及最重要的现实门槛。

云游戏要求的网速自然是越快越好,低网速下,游戏图像经常会被压缩以减少延迟,但画面就会出现卡顿和不同程度的模糊。

根据索尼PlayStationNow建议,最低的下载速度为5Mbps,这也是索尼推荐的共享游戏和远程游戏带宽。不过在经过部分玩家实测后,平均下载网速超过20Mbps时,画面有明显的输入延迟和压缩显示,网速接近Mbps时,画面质量会明显提升,输入延迟依然存在。

过去十年是4G技术从实验室到成熟普及的十年,但成熟的4G网络也依然未能推动云游戏成为主流趋势,所以传输速度比4G快了近百倍的5G网络,成为了人们新的寄托。

在理论上,5G的峰值速率需要达到Gbit/s的标准,频谱效率要比LTE提升10倍以上,在连续广域覆盖和高移动性下,用户体验速率达到Mbit/s。

相比3G到4G的提升,5G网络提升步子迈的太大,所以现实中不得不采用两步走的方式过渡。第一步是采用非独立组网方式(NSA),在4G网络上基站上增加5G设备,共享核心网。第二步才能进入独立组网阶段(SA),包括基站和核心网络的建设。

运营商们自然都倾向独立组网,但按现在的成本,谁也无法独立负担建设。

举个例子,要覆盖清华大学这么大的地方,现有的4G信号只需要6座基站就OK,但如果是5G基站,则需要至少40座基站。

为何?5G信号强度不足。

为了实现数据高速传播,5G都需要采用厘米波甚至毫米波频段,这会牵扯到频段资源的重新分配,而且频率提升了,信号强度和穿透力就下来了。

2G-4G时代信号只需要1根天线发射和1根天线接收,但为了保证5G的信号强度,5G的基站需要采用相控阵排列,就是将多根天线排成阵列,每次传输都有多根天线实现信号发射和接收,通过电波干涉效应实现波束成形,才能保证在特定方向上的信号强度。

今年年初,日本运营商NTTDOCOMO的一座通信铁塔在通信圈里小火了一把。这座铁塔一共挂载了18个5GAAU设备,用了6根抱杆,每根3个,而且这18个设备不是共享的,通通属于NTTDOCOMO一家所有!

AAU(ActiveAntennaUnit)诨名有源天线单元,是将远端射频单元RRU和天线集成在一起的装置。既然是有源,就是说AAU就还需要电源供着。AAU高密度相控阵列+高密度基站分布,基站建设+基站维护+设备电费,运营商赚的钱够不够交电费,都要仔细算算!

在11月举行的年中国发展高层论坛上,工信部发布的数据显示,今年中国已经建成了近70万个基站,这个数字是中国之外全球5G基站总量的2倍多。据测算,中兴或者华为的5G基站满负荷功耗在W左右,意味着平均每个5G基站每天需要消耗88度(3.7千瓦*24小时)电。按照工业电价平均1元/度计,70万基站一年仅电费就超过亿。而中国电信(.HK)披露的年中期业绩显示,期间净利润也不过亿,相当于运营商大半时间都为电力公司打工。

数据来源:前瞻产业研究院

更何况,70万座基站也只是覆盖了重点城市和地区,且5G基站覆盖范围仅有4G的三分之一,而功耗却是4G的三倍左右。随着5G网络在全国铺设,基站建设成本以及运营成本(主要是电费)将呈几何倍数增长。根据工信部规划显示,预计将要建设高达万座5G基站,这意味着三大运营商一年就要支出10倍于目前的电费,至少超过亿。

现阶段,为了降低运营成本,运营商不得不采取定时休眠的方式节省电费。今年8月,洛阳联通和中兴合作,使用基站深度休眠技术降低5G能耗引起了广泛


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